Regolamento

REGOLAMENTO DI THE BUSINESS KEYS

1. SCOPO DEL GIOCO

L’obiettivo del Gioco è diventare il più ricco Business Man del mondo. Il Giocatore deve far crescere giorno dopo giorno il valore del proprio patrimonio con i guadagni delle Fabbriche e degli Investimenti.

Per iniziare il Giocatore ha a disposizione 100.000 $.

1.1 SCOPO DEL GIOCO – BANCAROTTA

Se il Giocatore non si collega al gioco per 7 giorni consecutivi viene escluso dalla classifica fino al successivo collegamento. Dopo 30 giorni consecutivi di non accesso, invece,  l’Impresa fallisce. E’ possibile ricominciare l’avventura registrando una nuova Impresa.

1.2 SCOPO DEL GIOCO – VIOLAZIONE

Qualunque azione all’interno del Gioco deve essere effettuata in coerenza con lo scopo del Gioco stesso e il giocatore può avere un singolo account per device. Non è ammesso effettuare azioni che hanno l’obiettivo di favorire altri giocatori. Non è inoltre possibile utilizzare malfunzionamenti del Gioco in modo improprio con il fine di aggirare il presente Regolamento. Sono presenti dei meccanismi automatici che evidenziano al Gestore del Gioco eventuali comportamenti anomali.

1.3 SCOPO DEL GIOCO – SANZIONI

Qualunque violazione del Regolamento viene analizzata dal Gestore del Gioco che definisce in modo insindacabile la relativa sanzione che può prevedere penalizzazioni, sospensioni temporanee o cancellazioni dell’account che si rende responsabile della violazione.

 

2. LE FABBRICHE

Le Fabbriche sono la prima leva di Business che permette di generare ricavi tramite i meccanismi tipici della produzione industriale.
Con i 100.000 $ forniti all’avvio del Gioco il Giocatore può avviare la prima Fabbrica scegliendo tra 8 Business di Base. Successivamente è possibile avviare altre Fabbriche accedendo alla sezione Nuovi Business o acquistandole dalla sezione Trading.
Il Giocatore può possedere al massimo 60 Fabbriche.
Le fabbriche producono automaticamente 24 ore su 24 anche se il Giocatore non è collegato e i costi di produzione vengono addebitati in tempo reale.

2.1 LE FABBRICHE – UPGRADE

Per incrementare la produzione e i ricavi il Giocatore ha la possibilità di aumentare il livello delle Fabbriche tramite gli Upgrade. Ogni Upgrade ha una sua durata che cresce con l’aumentare del livello ed è possibile avviarne uno alla volta per ogni singola Fabbrica.
In corrispondenza di specifici livelli della Fabbrica si sblocca la produzione di nuove tipologie di prodotti.

2.2 LE FABBRICHE – MAGAZZINO

Il Magazzino contiene la produzione della fabbrica nell’attesa che questa sia venduta. Il Giocatore può aumentare la quantità contenuta dal magazzino tramite gli Upgrade. Ogni Upgrade ha una sua durata che cresce con l’aumentare del livello ed è possibile avviarne uno alla volta per ogni singola Fabbrica.
Quando la quantità contenuta nel Magazzino raggiunge la capacità massima la produzione si interrompe e l’Efficienza diminuisce.

2.3 LE FABBRICHE – LA PRODUZIONE

Ogni Fabbrica produce diverse tipologie di prodotto in base al livello della Fabbrica stessa. La quantità oraria per ciascun prodotto può essere impostata dal Giocatore una volta al giorno per attuare la propria strategia commerciale.

2.4 LE FABBRICHE – VENDITE

Appena raggiunta la quantità minima, è possibile avviare la Vendita dei prodotti contenuti nel Magazzino. Al termine della vendita viene accreditato il relativo ricavo.

3. TRADING
Il Trading è la seconda leva di Business che permette di generare ricavi tramite gli scambi finanziari ed è strutturato in:

  • Fabbriche: possibilità di vendere e acquistare Fabbriche
  • ETC: possibilità di scambiare strumenti finanziari su alcune tipologie di materie prime: Alimenti, Fibre, Chimica e Metalli (funzionalità disponibile nelle prossime versioni)
  • Indici Paese: possibilità di scambiare strumenti finanziari legati al rendimento degli Indici Paese
3.1 TRADING – VENDITA FABBRICA

Con la funzionalità di Vendita Fabbrica, è possibile vendere una propria fabbrica sul mercato. Una volta deciso il prezzo di vendita l’offerta è disponibile sul mercato fino a quando un altro Giocatore l’avrà accettata e comunque per un massimo di 24 ore.
Il prezzo di vendita della fabbrica deve rispettare le seguenti regole:

  • minimo: 80% del costo sostenuto per le infrastrutture (costo di acquisto + Upgrade Fabbrica + Upgrade Magazzino)
  • massimo: cinque volte il guadagno dell’ultimo periodo fiscale. Se il guadagno non è disponibile (es. primo periodo fiscale del Giocatore, primo periodo fiscale dopo l’acquisto da trading, ecc) o se inferiore rispetto a tre volte il costo delle infrastrutture, può essere applicato al massimo il valore di tre volte il costo delle infrastrutture.

Se la Fabbrica è in vendita non è possibile effettuare Upgrade.

3.2 TRADING – ACQUISTO FABBRICA

Dalla sezione Trading è possibile acquistare Fabbriche messe in vendita da altri Giocatori. Una volta acquistata può essere gestita come qualunque Fabbrica posseduta.
Eventuali bonus/malus (es. aumento prezzi, diminuzione produzione, ecc.) del precedente Giocatore non sono mantenuti.

3.3 TRADING – CONTROLLO DEL GESTORE DEL GIOCO

Ogni transazione è soggetta a controlli automatici che garantiscono il rispetto dell’articolo 1 del Regolamento.

4. IL MERCATO
Il Mercato rappresenta l’andamento del rapporto domanda/offerta per tutti i prodotti e le materie prime del Gioco. L’andamento del prezzo dei prodotti è legato al rapporto domanda /offerta del Gioco mentre per le gli ETC e gli Indici Paese  è simulato tenendo conto della reale fluttuazione.
Il Mercato si aggiorna ogni 24 ore.

5. GLI EXECUTIVES
Gli Executives permettono di migliorare le Abilità del Giocatore aumentando l’efficacia e l’efficienza delle Fabbriche o attivando delle funzionalità specifiche.
Gli Executives sono:

  • Direttore HR. Permette di assumere gli altri Executives
  • Financial Officer. Permette di richiedere prestiti.
  • Marketing Officer. Aumenta la capacità di ogni vendita.
  • Logistic Officer. Riduce i tempi di vendita.
  • Operating Officer. Riduce i tempi di Ugprade delle Fabbriche e dei Magazzini.
  • Security Officer. Gestisce la sicurezza dell’Impresa.

È possibile migliorare l’Abilità degli Executives attivando la Formazione. È possibile formare un Executive alla volta e il tempo di Formazione dipende dall’Abilità di partenza. Più è alto il livello dell’Executive, maggiore è il tempo necessario per la Formazione.
Ogni Executive è caratterizzato da un livello di Affidabilità che può essere migliorato con un Aumento di Stipendio o con la concessione di un periodo di Ferie. La probabilità che un Executive si licenzi è correlata al livello di Affidabilità. Il Giocatore ha anche la facoltà di licenziare gli Executives.
Il contratto standard di un Executive ha durata pari a tre periodi fiscali e lo stipendio viene ripartito sui giorni stimati del contratto.

5.1 EXECUTIVES – VALORI DI DEFAULT

In assenza dell’Executive le Abilità Marketing, Logistic e Operating assumono il valore di default del 50%

5.2 I PRESTITI

È possibile richiedere un prestito con il Financial Officer e ricevere al massimo 2 finanziamenti per ogni periodo fiscale. Il tasso di interesse è in funzione dell’Abilità del Financial Officer e le rate vengono rimborsate ogni giorno per i successivi 2 periodi fiscali.

6. IL PERIODO FISCALE
Il Periodo Fiscale corrisponde ad un anno fiscale e dura 7 giorni calcolati a partire dall’iscrizione al Gioco da parte del Giocatore. Al termine di ogni Periodo Fiscale, in presenza di Utili devono essere pagate le tasse che corrispondono al 33% dell’EBIT. Il Giocatore può inoltre decidere come distribuire la ricchezza prodotta tra:

  • Cassa dell’Impresa
  • Cassa personale
  • Dipendenti
  • Beneficienza

7. DATI ECONOMICI
In qualunque momento è possibile monitorare i Dati Economici nella relativa sezione di menù, controllando il dato aggregato dell’Impresa.
È possibile inoltre verificare la situazione economica di ogni singola Fabbrica verificando:

  • il risultato attuale e quello dell’ultimo Periodo Fiscale
  • le singole voci di Costo
  • i bonus/malus
  • il dettaglio dei singoli prodotti

8. LE SFIDE
Le Sfide sono delle azioni che il Giocatore ha a disposizione per danneggiarne un altro lanciando sabotaggi, fake news, istigazioni allo sciopero, ecc.
È possibile sfidare Giocatori con una posizione in Classifica superiore alla propria. È possibile inoltre sfidare Giocatori con una posizione inferiore solo se viene rispettata almeno una delle seguenti condizioni:

  • il Guadagno personale dell’avversario è superiore al 10% del proprio
  • l’avversario ha precedentemente lanciato una sfida contro il Giocatore

Esempio:
Se ho un guadagno di 100.000 $ posso sfidare:

  • i Giocatori con un guadagno superiore al mio
  • i Giocatori con un guadagno superiore o uguale a 10.000 $ (10% di 100.000 $)
    Non posso sfidare i giocatori con un guadagno inferiore a 10.000 $ a meno che mi abbiano già precedentemente lanciato una sfida

Le Sfide, una volta lanciate si concretizzano non appena l’avversario si collega. Fino a quel momento risultano in Attesa. Se invece l’avversario non si collega nelle successive 24 h perde e viene assegnata la vittoria al Giocatore che ha lanciato la sfida.
L’esito di una Sfida è legato al livello o alla presenza dei Fattori Chiave indicati per ogni sfida: vince il Giocatore che ha il Fattore Chiave con valore più alto.
È possibile lanciare 10 Sfide ogni 6 ore e sfidare uno stesso Giocatore al massimo 5 volte al giorno.

9. DECISIONI
Ogni 12 ore per ogni Fabbrica posseduta viene lanciato il tentativo di estrazione di una Decisione. La possibilità che una Decisione venga estratta è del 50%.
Ogni Decisione ha una scadenza, al termine della quale si intende come rifiutata. Le Decisioni hanno un costo, un impatto e un grado di rischio. Con le Notifiche è possibile verificare le conseguenze delle Decisioni prese.

10. INDICATORI DEL TALENTO-KPI
Il Gioco ha un algoritmo che calcola un profilo decisionale sintetizzato dal valore dagli Indicatori del Talento. Ogni Indicatore del Talento rappresenta una diversa area di azione della vita del Business Man.

10.1 INDICATORI DEL TALENTO – EFFICIENZA

Rappresenta l’abilità di mantenere nel tempo la più alta capacità produttiva con i minori costi possibili.
Leva: Decisioni e Blocchi della Produzione.

10.2 INDICATORI DEL TALENTO – INNOVAZIONE

Rappresenta la propensione ad investire tempo e risorse nella ricerca di nuove tecnologie e nuovi processi.
Leva: Decisioni.

10.3 INDICATORI DEL TALENTO – REPUTAZIONE

Rappresenta la misura della considerazione dei clienti e dell’opinione pubblica in generale.
Leva: Decisioni.

10.4 INDICATORI DEL TALENTO – QUALITÀ’

Rappresenta la propensione ad investire tempo e risorse per ottenere dei prodotti di maggiore qualità.
Leva: Decisioni.

10.5 INDICATORI DEL TALENTO – RESPONSABILITÀ’ SOCIALE

Rappresenta la misura dell’attenzione che il Giocatore riserva ai propri dipendenti.
Leva: Decisioni.

10.6 INDICATORI DEL TALENTO – RISCHIO

Rappresenta la propensione del Giocatore ad assumersi dei rischi. Il valore può essere:

  • positivo: assunzione di rischi in modo controllato
  • negativo: conduzione aggressiva dell’impresa.
    Leva: Decisioni
10.7 INDICATORI DEL TALENTO – FORTUNA

Rappresenta la misura della propensione a sfidare la fortuna.
Leva: Decisioni

10.8 INDICATORI DEL TALENTO – % DECISIONI PRESE

Rappresenta la percentuale di Decisioni prese rispetto al totale. La formula per calcolare l’indicatore è:
decisioni prese/(decisioni prese+decisioni scadute)

11. PERFORMANCE
Le Performance mettono a confronto il profilo decisionale del Giocatore determinato tramite gli Indicatori del Talento con quello di tutti gli altri giocatori per lo stesso giorno di Gioco.

Esempio:
Nel caso in cui stai giocando il decimo giorno di Gioco, verranno confrontati i tuoi risultati con il decimo giorno di Gioco di tutti i giocatori a prescindere dalla data di iscrizione.

12. CLASSIFICA GENERALE
La classifica generale e assoluta è basata sul Guadagno Personale dei Giocatori.

13.ACCOUNT
Per utilizzare l’app disponibile su GooglePlay è necessario inserire il Nome e il Cognome del futuro Business Man e il nome dell’Impresa. I dati verranno utilizzati come da Privacy Policy per il funzionamento e esposti all’interno del Gioco o nei canali (social e non) di comunicazione del Gioco . Non è necessario inserire Nome e/o Cognome veritieri.

I profili dovranno essere rispondenti alla netiquette riportata di seguito:

  • I giocatori devono comunicare sempre in modo educato.
  • Profili inappropriati, nomi di Impresa o qualsiasi altro contenuto possono essere eliminati dal Gestore del Gioco senza preavviso.
  • La seguente condotta è severamente vietata: linguaggio offensivo, diffamatorio, sessista, razzista o volgare; atteggiamento contro qualsiasi religione, razza, nazione, genere, età o orientamento sessuale; minacce nella vita reale; impersonare il Gestore del Gioco
  • Il Gioco è realistico ma deve essere tenuto libero dalla politica del mondo reale.

Registrando il proprio Account al Gioco, i Giocatori accettano integralmente il presente Regolamento.

14. IL RUOLO DEL GESTORE DEL GIOCO
Il Gestore del Gioco ha lo scodo di fare rispettare il Regolamento e definisce arbitrariamente:

  • Il numero delle Fabbriche massimo realizzabili per Giocatore
  • Le aliquote delle tasse e eventuali sgravi
  • Le soglie della domanda del mercato (funzionalità disponibile nelle prossime versioni del Gioco)
  • Algoritmo degli Indicatori del Talento
  • Numero di finanziamenti richiedibili
  • Eventuali articoli e variabili esplicitate sull’app o meglio evidenziate in altre sezioni del presente Regolamento.

15. CAMBIO REGOLAMENTO
Il Gestore del Gioco si riserva il diritto di cambiare il Regolamento in qualsiasi momento. Se parti del regolamento dovessero essere inefficaci o nulle, queste non influenzano la validità delle restanti parti. Il Gestore del Gioco si impegna a sostituire le regole inefficaci con nuove regole il più rapidamente possibile.